home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 28 / Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso / Aminet / misc / emu / warpsnes.readme < prev   
Text File  |  1998-10-31  |  12KB  |  280 lines

  1. Short:    SNES Emulator for PowerPC (WarpUP) V3.3
  2. Author:   MagicSN@Birdland.es.bawue.de (Amiga Port), Jeremy Koot and Gary Henderson (original Unix Version)
  3. Uploader: MagicSN@Birdland.es.bawue.de
  4. Type:     misc/emu
  5.  
  6. New in this version:
  7.  
  8. - Major speedup for AGA (thanks to the author of SNES9xPPC for hints)
  9.   Note: For optimal speed it is still recommended to use a CD32 Joypad.
  10.   Keyboard controls are rather slow. But AGA display now runs at 80%
  11.   of GFX Board Display.
  12. - Now also works on systems without TCP/IP Stack installed (actually
  13.   removed TCP/IP part, as it still was not working... will reinsert it
  14.   later... now back to try to make the sound working :) )
  15.  
  16. New in last version:
  17.  
  18. - Adapted Sources to new-released SNES9x 1.10 (which means mainly that the DSP Emulation
  19.   improved so that more games run now, MarioKart *nearly* runs fine now)
  20. - Changed Joypad Buttons, so that they come closer to the real SNES
  21. - -minimal option added to switch of keyboard code with exception of ESC (did not
  22.   give much of a speedup, though)
  23. - Network Support of 1.10 SNES9x (Untested, might not work)
  24. - No unzip support of 1.10 SNES9x (but gzip Support works like always)
  25. - Sound still does not work, sorry, also no ASM Optimizations yet... (maybe next 
  26.   version...). If anybody has an idea about the sound, contact me :) 
  27. - fps should now show the real value for frameskip
  28. - added a 4th GUI sent to me by the author, Johan Lundell (ghwerig@home.se).
  29.   Thanks for the Support :)
  30.  
  31. - Last version:
  32.  
  33. - frameskip now works. Note: the fps counter will show the 
  34.  
  35.   Frames Displayed / second
  36.  
  37.   So the number will be much lower than your gaming feeling.
  38.   Somehow i am not sure if the number is displayed correct. If i
  39.   do -f 0 i get 36 fps, if i do -f 2 i get 15 fps, but the 15 fps
  40.   of -f 2 are definitely faster than the 36 fps :) The 36 fps are
  41.   correctly calculated however... somehow measuring goes strange
  42.   when frameskip is enabled... as the result looks much more like
  43.   50 fps than like 15 fps...
  44.  
  45.   Use -f 0 to play with every frame displayed.
  46.  
  47. - Included a new version of SNES9xgui
  48. - Included wsl GUI which by mistake was not included last time (instead
  49.   theguis.lha included an old version of WarpSNES last time... shame on me :) )
  50.  
  51. New in last versions:
  52.  
  53. - Lots of bugfixes
  54. - If Subdirectory Snapshots exists, saving works
  55. - Added 3 GUI's sent to me by different people. Use the one you like best :)
  56.   Thanks to Andreas Falkenhahn, Rune J. Keller and Sinan Gurkan for the
  57.   GUI's (personally i prefer snes9xgui from Andreas Falkenhahn)
  58. - Note about the GUIs: The GUI of Andreas Falkenhahn sets the name of the
  59.   Emulator (it works with both WarpSNES and SNES9x for 68k) in a Tooltype.
  60.   The GUI of Sinan Gurkan assumes the name to be WarpSNES, the GUI of Rune J.
  61.   Keller enables the user to choose a name.
  62. - Another note: Even if Andreas' GUI display's .zip'ed files, WarpSNES does not
  63.   run these. It can run gzip, not zip !!! That was a misunderstanding between
  64.   me and Andreas, hopefully fixed in the next version of the GUI :)
  65. - BTW: WarpSNES now also runs .fig format, not only .smc !!!
  66. - 15/16 Bit for *all* GFX Boards with WORKING Transparency effects
  67. - Mousepointer is switched off during the game runs
  68. - Still no sound, sadly. Hopefully next version :)
  69.  
  70. Notes:
  71.  
  72. - -speedhack gives 1-2 extra fps, but does not work with all games
  73. - as long as sound does not work -nosound is also useful, gives 3-4 extra
  74.   fps normally
  75. - 16 Bit looks much better than 15 Bit, and is not slower
  76. - 256*256 Screenmodes enable a special optimization that gives 1 extra fps
  77. - 15/16 Bit is only recommended for PPC 604e + Zorro III Boards, it really
  78.   pushes your system to its limits (on my system Earthworm Jim runs with
  79.   -speedhack -nosound on a 256*256 16 Bit Mode - RGB16PC - at around
  80.   24-25 fps... probably on a GFX Board without Byte-Swapping 16 Bit is 
  81.   faster...)
  82. - Byteswapping for 15/16 Bit is MUCH optimized. If anyone thinks he can
  83.   do better, contact me :) A piece of code to load 8 Bytes at once from
  84.   memory, Byteswap them and store them to memory, using lfdu/stfdu, would
  85.   be nice... currently i am using "4-Bytes at once".
  86.  
  87. New in the last version:
  88.  
  89. - "Wrong-Colors-Bug" of the first version (the colors looked dull at best)
  90.   fixed.
  91. - Experimental 16 Bit Support integrated. Transparency currently lets things
  92.   look in very strange colors (Transparency can be toggled on/off by pressing
  93.   F10). 16 Bit currently only works on GFX Boards with RGB16PC GFX Modes (for
  94.   example Picasso IV or Piccolo SD64). I do NOT guarantee that you won't get
  95.   crashes in 16 Bit mode, activate it with -hicolor.
  96. - stretch currently does not work (but why anyways, on Amiga you can do a
  97.   screenmode the size that you get Fullscreen !!!)
  98. - hires support added (activate it with -hires)
  99. - snes: assign is not needed anymore
  100. - Loading of Compressed Files is now supported (use gzip to pack an Image
  101.   File, gzip should be on Aminet, and no, gzip is NOT the same like zip !!!)
  102.   The loading of the packed image files is very fast, as it is PPC Boosted :)
  103.   You then don't need the depacked images anymore on your harddrive. The
  104.   Emulator depacks them to RAM and starts them... :) Thanks to zlib...
  105.  
  106. If ANYBODY has an idea why 16 Bit stuff looks that strange, please tell me !!!
  107. I will then add the 16 Bit support for the other GFX Boards, also... hopefully
  108. the next versionwill also have sound-support. I also hope that till the next
  109. version Phase 5 have ruled out the problems with their A1200-FlashROM-Software.
  110.  
  111. BTW: Remember to raise the stack to a higher value.
  112.  
  113. WarpSNES Documentation
  114. ======================
  115.  
  116. Games reported to run/not to run:
  117. ---------------------------------
  118.  
  119. Game            Runs ?          Hardware                    fps
  120. ----            ------          --------                    ---
  121.  
  122. Earthworm Jim   yes             150 MHz 604e + Picasso IV   27
  123. R-Type III      yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  124. Mariokarts      no              150 MHz 604e + Picasso IV   --
  125. Ranma 1/2       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   30
  126. Uniracers       yes             150 MHz 604e + Picasso IV   28
  127. Final Fantasy 5 yes             150 MHz 604e + Picasso IV   32
  128.  
  129. For the AGA users among us, i did also some AGA tests.
  130.  
  131. Earthworm Jim   yes             150 MHz 604e + AGA          21
  132. R-Type III      yes             150 MHz 604e + AGA          23
  133.  
  134. WarpSNES is the first SNES Emulator for the PowerPC. It is really fast.
  135. WarpSNES needs WarpUP V12 and the rtgmaster.library to run. If you want
  136. Joystick/Joypad Support, you should also have the lowlevel.library.
  137.  
  138. An assign snes: has to exist.
  139.  
  140. WarpSNES bases on the great SNES9x code by Jeremy Koot and Gary Henderson.
  141.  
  142. At this place the copyright notice:
  143.  
  144. /*
  145.  * Snes9x - Portable Super Nintendo Entertainment System (TM) emulator.
  146.  *
  147.  * (c) Copyright 1996, 1997, 1998 Gary Henderson (gary@daniver.demon.co.uk) and
  148.  *                                Jerremy Koot (jkoot@euronet.nl)
  149.  *
  150.  * Super FX C emulator code
  151.  * (c) Copyright 1997, 1998 Lestat (lstat@hotmail.com) and
  152.  *                          Gary Henderson.
  153.  * Super FX assembler emulator code (c) Copyright 1998 zsKnight and _Demo_.
  154.  *
  155.  * DSP1 emulator code (c) Copyright 1998 Lestat and Gary Henderson.
  156.  * DOS port code contains the works of other authors. See headers in
  157.  * individual files.
  158.  *
  159.  * Permission to use, copy, modify and distribute Snes9x in both binary and
  160.  * source form, for non-commercial purposes, is hereby granted without fee,
  161.  * providing that this license information and copyright notice appear with
  162.  * all copies and any derived work.
  163.  *
  164.  * This software is provided 'as-is', without any express or implied
  165.  * warranty. In no event shall the authors be held liable for any damages
  166.  * arising from the use of this software.
  167.  *
  168.  * Snes9x is freeware for PERSONAL USE only. Commercial users should
  169.  * seek permission of the copyright holders first. Commercial use includes
  170.  * charging money for Snes9x or software derived from Snes9x.
  171.  *
  172.  * The copyright holders request that bug fixes and improvements to the code
  173.  * should be forwarded to them so everyone can benefit from the modifications
  174.  * in future versions.
  175.  *
  176.  * Super